Spiele mit dem Zufall

1. Erstelle eine Variable, in der zufällige Informationen gespeichert werden

Stell dir vor, deine Leser:innen treffen eine Entscheidung und das Ergebnis dieser Entscheidung unterscheidet sich bei jedem Durchlauf. Das kannst du über eine Variable erreichen, in der du eine Liste mit verschiedenen Informationen speicherst. Twine wird eines der Elemente zufällig auswählen.

So funktioniert es:

  1. Erstelle eine Variable, aber anstatt nur eine Information darin zu speichern, fügst du eine Liste von verschiedenen Möglichkeiten hinzu. Twine wählt zufällig aus, welche davon in der Variablen gespeichert werden.

  2. So sieht es aus:

    <<set $spielKarten to either ("Pik zehn","Karo vier","Herzbube")>>

  3. Jetzt kannst du einfach den Variablennamen schreiben und die Leser:innen werden eines der Zufallselemente sehen. Alternativ kannst du auch den Variablennamen mit dem Befehl <<if>><</if>> verwenden, um zusätzlichen Inhalt anzeigen zu lassen.

2. Video-Anleitung

3. Versuche es selbst

  1. Öffne einen Abschnitt.
  2. Erstelle eine Variable mit einer Liste verschiedener Elemente.
  3. Benutze den Variablennamen im Text und Twine wählt eines der Elemente zufällig aus.
  4. Du kannst auch der <<if>>-Befehl nutzen und zusätzlichen Inhalt dazu anzeigen lassen.

Du kannst das folgende Beispiel kopieren und in deine Geschichte einfügen.

<<set $münze to either ("Kopf","Zahl")>>

<<if $münze is "Kopf">> 
Er runzelt die Stirn und steckt seine Waffe in das Halfter. "Heute ist dein Glückstag, Punk." 
<</if>> 
<<if $münze is "Zahl">>
Er grinst und hebt seine Waffe. "Pech gehabt, Punk!"
<</if>>

4. Wichtig!

Jedes Element in einer Liste muss in doppelte Anführungszeichen gesetzt werden, auch Zahlen.
Die Liste der Elemente muss in Klammern gesetzt werden.
Denke daran, dass du keine Kontrolle darüber hast, welches Element ausgewählt wird.

5. Teste es mit der Beispiel-Geschichte

Um dieses Thema besser zu verstehen, kannst du dir die Beispiel-Geschichte aus dem Abschnitt "Einführung" ansehen. Lade sie hier herunter, falls du das noch nicht getan hast.

  1. Öffne die Beispiel-Geschichte.

  2. Öffne den Abschnitt "Zufällige Variable".

  3. Oben im Abschnitt siehst du eine Liste mit verschiedenen Elementen.

    Screenshot der zeigt wie man ein Zufällige information in eine Variable speichern kann in Twine.
  4. Dann siehst du den Variablennamen.

    Screenshot der zeigt wie man ein Variable in Sugarcube 2 nutzten kann.
  5. Dann siehst du die Inhalte, die mit den Zufallselementen verbunden sind:

    Screenshot der zeigt wie man ein Variable zusammen mit einem if-Befehl in Twine nutzten kann.

Je nachdem, was Twine „würfelt“, also entweder 1, 3 oder 5, oder 2, 4 oder 6, wird die letzte Zeile verändert, die die Leser:innen sehen.

6. Zusammenfassung

Setze Klammern um die Listenelemente.
Jedes Element innerhalb der Klammern muss in doppelte Anführungszeichen gesetzt werden.