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,<<set $name to "B.D Cavanagh">>
Du bist $name und giltst als einer der besten Superspione der Welt, aber du wirst am Arsch sein, wenn du deine Mission nicht in den nächsten dreißig Minuten erledigen kannst.
Du wirfst einen kurzen Blick auf die Uhr. In diesem Moment ist Schichtwechsel und die Sicherheitskräfte patrouillieren wieder in diesem Stockwerk. Du hast ewig gebraucht, um die Außenseite des Gebäudes zu erklimmen – das schlechte Wetter hatte deinen Aufstieg beeinträchtigt. Nun hast du nicht mehr viel Zeit, um in das Büro zu gelangen und das zu finden, weswegen du hier bist.
Aber du kannst das schaffen. Du bist derjenige, den sie aussenden, wenn alle anderen versagen. Und jetzt bist du hier und klammerst dich an die Fassade des Hauptquartiers von Huntress Tech. Es ist ein milliardenschweres zwielichtiges Unternehmen mit diabolischen Absichten und ihr CEO ... sie ist ... nun ja.
Während du im verspiegelten Fensters nur auf dich selbst starrst und versuchst, in das modern designte Büro hineinzusehen, musst du an sie denken. Sie ist sotödlich, wie sie brillant ist und kennt viele Geheimnisse, eines davon ist dein richtiger Name.
Du schüttelst den Kopf: Jetzt ist nicht die Zeit für solche Gedanken. Du konzentrierst dich und überlegst, wie du durch das Fenster in das Büro kommst. Du schaust nach unten - du befindest dich im 79. Stock und klammerst dich an die Fassadedieses futuristischen Glas-Chrom- Monstrums.
[img[images/buero.png]]
Wie kommst du durch das Fenster?
[[Schneide ein Loch in das verspiegelte Glas]]
[[Hebel das Fenster auf]]Du holst etwas aus deiner Tasche, das wie ein überdimensionaler Kompass mit einem Saugnapf aussieht, und befestigst das Gerät am Fenster neben dem Griff. Du ziehst die diamantbestückte Klinge in einem perfekten Kreis um den Saugnapf, die problemlos durch das Glas schneidetBehutsam nimmst du das runde Stück Fenster heraus. Ein kurzer Blick durch das Loch genügt: Die Luft ist rein, wie du es vermutet hast. Du überlegst, was du mit dem Glasstück machst: Es wäre gefährlich für vorbeigehende Fußgänger, es einfach fallen zu lassen. Zudem musst du es auch auf dem Weg nach draußen wieder in das Fenster einsetzen. Also verstaust du den Glaskreis sorgfältig in deiner Tasche, greifst langsam durch das Loch und entriegelst das Fenster von innen. Es geht auf, und du bist drin!
<<set $fensterglas to true>>
[[Du kletterst vorsichtig hinein|Szene 3]]Du greifst an deinen Gürtel und öffnest den kleinen Beutel mit den Dietrichen. Es ist nicht ganz einfach, ein Fenster zu öffnen, während du an der Seite eines Gebäudes hängst und vom Wind umhergewirbelt wirst, aber du bist zuversichtlich, dass du es schaffen kannst.
Du atmest tief durch und hältst deine Hände so ruhig wie möglich, anschließend steckst du den ersten Dietrich hinein. Es dauert nicht lange, bis du den Zylinder gefunden hast und ihn nach unten drückst. Als du den zweiten einführst, erfasst dich ein Windstoß, der dich einige Zentimeter nach rechts schiebt. Der Dietrich, den du in der Hand hältst, verbiegt sich, bricht aber nicht und nach einigem Fummeln kannst du ihn entfernen und einen anderen einführen, um das Fenster zu öffnen.
Es klickt, und das Fenster schwingt auf. Du bist drin!
[[Lege deine Dietriche weg und klettere vorsichtig hinein|Unfallszene!]]Du bist endlich drin, im Büro deiner Erzfeindin. Und du bist auf der Suche nach dem Yutanali-Stein, einem lange verschollenen Smaragd, um den ein Geheimnis rankt. Du bist einem Hinweis gefolgt, der besagt, dass sich in diesem Büro ein Teil einer Karte befinden soll, den die CEO von Huntress Tech auf einer Schwarzmarktauktion erworben hat. Nur wer die Karte besitzt, findet den Yutanali-Stein.
Vor den raumhohen Panoramafenstern steht ein moderner Schreibtisch. An der gegenüberliegenden Wand befindet sich ein alter Aktenschrank. In der Mitte des Raumsliegt ein teurer Teppich und an der östlichen Wand hängt ein Gemälde unter einem Scheinwerfer.
Es gibt definitiv ein paar Orte, an denen jemand eine Karte versteckt haben könnte. Was willst du zuerst untersuchen?
[[Den Aktenschrank|Link 1]]
[[Den Schreibtisch|Link 2]]
[[Den teuren Teppich|Link 3]]Gerade als du in das Büro klettern willst, erfasst dich wieder einWindstoß. So hoch oben gibt es keinen Schutz vor der Wucht der Böen, die ungezähmt und unvorhersehbar um das Gebäude fegen. Du versucht dich dagegen zu drücken, aber es hilft nichts: Deine Hand verliert den Halt am Fensterrahmen. Als du anfängst abzurutschen, retten dich deine blitzschnellen Reflexe. Du schaffst es, dich zu drehen, und deine Fingerspitzen in den Fenstersims zu krallen, Du hast dich wieder stabilisiert, schaffst es mit Schwung in das Büro zu klettern und plumpst auf den Boden. Nicht gerade dein würdigster Auftritt.
[[Du reißt dich zusammen und siehst dich um|Szene 3]] Du näherst dich dem Aktenschrank. Er ist alt, eine verblasste graue Farbe blättert an den Seiten ab. Er sieht in dem modernen Büro irgendwie fehl am Platz aus. Das Schloss ist schnell geknackt und schon bald wühlen sich deine flinken Finger durch einen Aktenordner voller Geschäftsunterlagen. Die Papiere sind interessant, aber es ist keine Karte zu einem lange verlorenen Schatz dabei. Wo solltest du als Nächstes nachsehen?
[[Der Teppich scheint ein guter Ort zu sein|Link 3]]
[[Es muss der Schreibtisch sein|Link 2]] Der Schreibtisch ist eine Mischung aus alt und neu - Stahl und Chrom treffen auf Eiche und Glas - und offensichtlich teuer. Die Schubladen, schmal und ohne sichtbaren Griff, sind unter der Schreibtischplatte an einer Seite angebracht. Es dauert eine Minute bis du entdeckst, dass sie sich lautlos öffnen, wenn du sie drückst. Sie sind nicht verschlossen und scheinen nichts Interessanteres zu enthalten als personalisiertes Briefpapier und Visitenkarten.
Was willst du als Nächstes überprüfen?
[[Den Teppich|Link 3]]
[[Den Aktenschrank|Link 1]] Der Teppich hat ein Muster, das zur Einrichtung des Raumes passt, rauchgraue Strukturen, die zu einem abstrakten Bild wirbeln. Du weißt, dass es sich um ein Original von Alexander McQueen handelt, das etwa fünfundfünfzigtausend Pfund wert ist.
Du rollst den Teppich zurück, aber der Boden darunter ist glatt. Keine Dielen geben deinen suchenden Händen nach; es gibt hier keine versteckten Schalter oder Fächer.
Du schaust dich im Raum um und entscheidest, wo du als Nächstes suchen willst.
[[Schreibtisch|Link 2]]
[[Aktenschrank|Link 1]]
[[Wie sieht es hinter dem Gemälde aus?|Links mit Variablen]] Das Gemälde ist der Blickfang an der gegenüberliegenden Wand. Es ist ein de Koonig, der mehr Wert ist als alles andere in diesem Raum zusammen. Du untersuchst den Boden vor dem Bild, kannst aber keinen Hinweis auf ein druckempfindliches Alarmsystem finden. Du versprühst Nebel aus einer Dose, siehst aber keine Anzeichen von Lasern um das Bild herum. Du legst deinen Kopf an die Wand neben dem Rahmen und spähst dahinter. Es gibt keine Verkabelung, keine Auslöser, nichts Seltsames ... außer dem Tresor, der hinter dem Gemälde in die Wand eingelassen ist. Du nimmst das Gemälde von der Wand, legst es sorgsam auf den Boden und untersuchst den Safe. Er ist altmodisch, mit einem mechanischen Zahlenschloss zum Drehen in der Mitte der Tür.
[[Öffne den Safe mit Hitze|True False Link 1][$hitze to "Thermodynamischer-Laser"]]
[[Öffne den Safe mit Schall|True False Link 2][$sound to "Schall-Safe-Knacker"]]Du öffnest deinen Rucksack und bereitest den $hitze vor, so dass die kleine Maschine auf ihre optimale Temperatur kommen kann. Dann schneidest du langsam die Tür des Safes auf.
[[Die Tresortür öffnet sich][$hitzeOffen to true]]Du greifst in deine Tasche und hältst den $sound bereit. Du drückst ihn gegen den Safetür und drehst das Kombinationsschloss, bis du ein Klicken hörst. Du drehst den Knauf in die andere Richtung. Mithilfe deines $sound, hörst du, sobald du die passende Zahl triffst. Das wiederholst du so lange, bis du die richtige Kombination eingegeben hast.
[[Die Tresortür öffnet sich][$soundOffen to true]]<<if $hitzeOffen is true>>
Du hast deinen $hitze benutzt, um das Gehäuse des Safes durchzuschneiden und schaltest nun das Werkzeug aus, während du die Tür aus dem Rahmen nimmst.
<</if>>
<<if $soundOffen is true>>
Deine feinfühlige Manipulation des Mechanismus hat es dir erlaubt, das Schloss zu knacken. Die Tür schwingt sanft und geräuschlos auf. Obwohl der Safe alt ist, ist er erstklassig, aber er ist deinem Können nicht gewachsen.
<</if>>
Im Inneren des Tresors findest du einige sorgfältig verstaute Gegenstände. Eine kleine Holzkiste, ein Ordner, vollgestopft mit Dokumenten und Fotos. Und da! Eine dicke Schutzhülle aus Plastik, und darin ... etwas Uraltes, verblasste Tinte auf dunkelbraunem Pergament. Es ist eine Karte!
[[Streck die Hand aus und nimm die Karte|Variable Teil 1]]Du bist $name. Super-Spion, Super-Detektiv und möglicherweise nicht so Super-am-Arsch, wie du dachtest. Neben dem Kartenteil liegen ein Aktenordner und eine kleine Holzkiste. Du fragst dich, warum beides im Safe ist; es muss wichtig sein. Aber du solltest dir erstmal das holen, weswegen du gekommen bist, bevor deine Zeit abläuft. Du greifst nach der Karte, die in eine dicke Plastikhülle gepackt ist. Als du sie anhebst, heult ein überlauter Alarm durch den Raum. Schwarze Rollläden senken sich langsam vor die Fenster und Türen. Du schiebst den Plastikhalter in deinen Rucksack und drehst dich um, um zu entkommenDoch deine Neugiere lässt dich nicht los. Wenn du schnell bist, kannst du noch etwas aus dem Safe schnappen. Was willst du mitnehmen?
[[Die kleine Holzkiste|Variable Teil 2a]]
[[Den Aktenordner|Variable Teil 2b]]<<set $holzkiste to true>>
Du greifst nach der kleinen Holzkiste. Filigrane goldene Schnitzereien sind in das Kästchen eingearbeitet.d Jetzt aber schnell! Durch den Griff nach dem Kästchen hast du wertvolle Sekunden verloren. In dieser Zeit haben sich die Rollläden vor den Fenstern und Türen weiter gesenkt, so dass du bald hier gefangen sein könntest, wenn du dich nicht beeilst.
[[Und jetzt lauf!|Variable Teil 2c]]<<set $aktenordner to true>>
Du schnappst dir den Ordner. Er ist vollgestopft mit Blättern und Fotos; einige davon rutschen heraus, als du dich abrupt umdrehst, aber du hast keine Zeit, um sie aufzusammeln. Durch den Griff nach dem Ordner hast du wertvolle Sekunden verloren. In dieser Zeit haben sich die Rollläden weiter über die Ausgänge gesenkt und es besteht die Möglichkeit, dass du hier eingeschlossen wirst, wenn du dich nicht beeilst.
[[Und jetzt lauf!|Variable Teil 2c]]Du rennst zur Tür, während die Rollläden weiter runterfahren: Es sieht nicht so aus, als würdest du rechtzeitig dort ankommen!
<<if $holzkiste is true>>
Du öffnest deinen Rucksack und versuchst, die Holzkiste hineinzuschieben, aber sie bleibt an etwas hängen. Du kämpfst immer noch damit, eine Hand im Rucksack, als ein seltsames Geräusch dich dazu bringt, stehenzubleiben.
<</if>>
<<if $aktenordner is true>>
Du öffnest deinen Rucksack und versuchst, den Ordner hineinzuschieben, aber die Papiere und Fotos darin machen ihn unhandlich und schwerfällig; er bleibt an etwas hängen. Du kämpfst immer noch damit, eine Hand im Rucksack, als ein seltsames Geräusch dich dazu bringt, stehenzubleiben.
<</if>>
Hinter dir öffnet sich ein Teil der Decke und aus der Luke fliegt eine Drohne heraus, wendig und schnell, ihre kleinen Rotoren surren wild. Eine Sekunde später folgt eine weitere. Du hörst das Summen eines Hochleistungslasers, der sich aufwärmt, und duckst dich instinktiv. Der Laserstrahl gleitet haarscharf an dir vorbei, trifft die Wand hinter dir und hinterlässt eine dunkle, rauchende Spur der Zerstörung in dem makellosen Putz.
<<if $fensterglas is true>>
[[Deine Finger streichen über etwas in deinem Rucksack ...|Variable Teil 3]]
<<else>>
[[Du duckst dich|Variable Teil 3]]
<</if>>Du hörst, wie sich die Rollläden mit einem letzten, bedrohlichen Scheppern schließen und hast keine andere Wahl, als in Deckung zu gehen, die Hand immer noch in deinem Rucksack.
<<if $fensterglas is true>>
Deine Finger ertasten etwas Kaltes und Scharfes: das verspiegelte Fensterglas! Wenn du schnell bist, könnte es von Nutzen sein ...
Kurz bevor die nächste Drohne ihren Laser auf dich abfeuert, holst du das Glas aus dem Rucksack und hältst es dir vor die Brust. Der Laser trifft auf den Spiegelglas und wird auf die Drohen zurückreflektiertwobei er mit einem Zischen durch das Plastik schneidet. Die Drohne fällt auf den Boden, sauber in zwei Teile zerlegt.
<<set $anzahlDrohnen to 1>>
<<else>>
Deine Finger wühlen durch den Inhalt des Rucksacks, aber du kannst nichts Brauchbares finden, bevor die nächste Drohne dich mit ihrem Laser anvisiert. Das Laden der Waffe gibt dir den Bruchteil einer Sekunde Zeit, um dich zu bewegen, aber du bist nicht schnell genug. Der Laser trifft deine Schulter und Schmerz durchzuckt dich, als er sich durch deine Panzerung bis zur darunter liegenden Haut schneidet.
<<set $anzahlDrohnen to 2>>
<</if>>
[[Du gehst in Deckung!|Inhalt basierend auf Zahlen]]
Oder
[[Du bleibst stehen und kämpfst!|Inhalt basierend auf Zahlen]]Du überlegst, wie du aus diesem Schlamassel rauskommst, als etwas Seltsames passiert. Die Drohne, von der du dachtest, dass sie gerade angreifen würde, verharrt in der Luft und kommt nicht näher. Du kannst hören, wie sich der Laser ausschaltet. Du fragst dich zwar warum, nutzt den Moment aber lieber um zu fliehen. Dann ertönt das leise Klicken einer Geheimtür, die sich hinter dir öffnet. Die Haare in deinem Nacken stellen sich auf und du drehst dich schnell um, weil du genau weißt, was - wen - du sehen wirst. Savannah, CEO von Huntress Tech. Immer noch selbstsicher. Immer noch wunderschön. Immer noch tödlich.
<<if $numberofdrones eq 2>>
Sie schnippt mit den Fingern und die Drohnen flankieren dich, ihre Laser auf dich gerichtet.
<</if>>
<<if $numberofdrones neq 2>>
Sie schnippt mit den Fingern und du hörst die Drohne hinter dir in Position gehen. Du kannst dich nicht umdrehen und nachsehen, aber du weißt, dass ihr Laser auf deinen Rücken gerichtet ist.
<</if>>
„Du.“ Savannah seufzt. Herablassung trieft aus der einen Silbe. Sie mustert dich einen Moment lang und grinst. „War es nicht genug, in Havanna gegen mich zu verlieren?“
[[Was antwortest du?|Textbox]]Du atmest tief durch. Du willst nicht mit ihr sprechen, willst dich nicht auf sie einlassen. Nicht nach dem was bei eurem letzten Treffen passiert ist, aber du brauchst //Zeit//. Zeit, um diskret die Wand hinter ihr nach einer versteckten Tür zu untersuchen. Zeit, um in deine Gürteltasche zu greifen, wo du Betäubungsbomben aufbewahrst ...
Du atmest noch einmal tief durch und erlaubst dir, ihr für einen Moment in die Augen zu sehen. Augen, die immer noch das tiefe, glänzende Braun haben, an das du dich so gerne erinnerst. Der Feind, sie ist der Feind, schießt dir durch den Kopf.
Du musst etwas sagen. Ein witziger Spruch wäre vielleicht angebracht.
"<<textbox "$antwort" "">>", sagst du mit all deinem Selbstvertrauen, das du aufbringen kannst.
[[Wirf die Betäubungsbombe, um sie abzulenken und zu entkommen|Textbox 1a]]
[[Rede weiter mit Savannah, um sie abzulenken|Textbox 1b]]„‚$antwort‘?“, wiederholt sie und ihre perfekte Fassade bekommt für eine Sekunde einen Riss – so überrascht ist sie über deine Antwort. Doch sie gewinnt ihre Fassung schnell wieder.
„Du hast dich wirklich nicht verändert, oder? Hast du denn gar nichts beim letzten Mal gelernt?“
„Ich habe genug gelernt“, antwortest du, während deine Finger in den Beutel greifen und du mit einer Handbewegung eine Betäubungsbombe in ihre Richtung wirfst.
Schneller als du es erwartet hättest, saust <<if $anzahlDrohnen is 2>>eine<<else>>die<</if>> Drohne nach vorne. Einen kurzen und präzisen Laserschuss später ist deine Betäubungsbombe nur noch Asche.
Savannah spielt die Enttäuschte, genießt aber sichtlich den Moment. Sie greift in ihre Tasche und deine Muskeln spannen sich an. Doch was sie herauszieht, ist keine Waffe.
„Erinnerst du dich daran?“, fragt sie.
Zwischen Daumen und Zeigefinger hält sie einen rubinroten Kristallwürfel, blutfarbene Lichtsplitter brechen sich in ihrem Gesicht. Du tust es. Du erinnerst dich an das Casino in Kuba. An den Würfeltisch. An ihren Anblick. Die Drinks. Das Glücksspiel. Den Moment, bevor dir klar wurde, dass sie der Feind ist. Die Verfolgungsjagd. Du erinnerst dich an alles. Und sie wohl auch, denn sie hat den verdammten Würfel behalten ...
„Wenn ich eine gerade Zahl würfle, bist du Drohnenfutter. Wenn ich eine ungerade Zahl würfle, töte ich dich selbst.“ Sie dreht den Würfel in ihren Fingern und grinst, aber es ist keine Wärme, kein Vergnügen darin. Sie blickt dir in die Augen und lässt den Würfel fallen
...
[[Der Würfel rollt und ...|Zufällige Variable]]„‚$antwort‘?“, wiederholt sie und ihre perfekte Fassade bekommt für eine Sekunde einen Riss – so überrascht ist sie über deine Antwort. Doch sie gewinnt ihre Fassung schnell wieder.
„Du hast dich wirklich nicht verändert, oder? Hast du denn gar nichts beim letzten Mal gelernt?“
„Ich habe genug gelernt“, antwortest du. „Ich weiß, dass du mich nicht umbringen willst.“ In Kuba hatte sie mehrmals die Gelegenheit, dir den Garaus zu machen. Doch du bist immer noch da.
Savannah spielt die Enttäuschte, genießt aber sichtlich den Moment. Sie greift in ihre Tasche und deine Muskeln spannen sich an. Doch was sie herauszieht, ist keine Waffe.
„Erinnerst du dich daran?“, fragt sie.
Zwischen Daumen und Zeigefinger hält sie einen rubinroten Kristallwürfel, blutfarbene Lichtsplitter brechen sich in ihrem Gesicht. Du tust es. Du erinnerst dich an das Casino in Kuba. An den Würfeltisch. An ihren Anblick. Die Drinks. Das Glücksspiel. Den Moment, bevor dir klar wurde, dass sie der Feind ist. Die Verfolgungsjagd. Du erinnerst dich an alles. Und sie wohl auch, denn sie hat den verdammten Würfel behalten ...
„Wenn ich eine gerade Zahl würfle, bist du Drohnenfutter. Wenn ich eine ungerade Zahl würfle, töte ich dich selbst.“ Sie dreht den Würfel in ihren Fingern und grinst, aber es ist keine Wärme, kein Vergnügen darin. Sie blickt dir in die Augen und lässt den Würfel fallen
...
[[Der Würfel rollt und ...|Zufällige Variable]]<<set $wuerfel to either ("1", "2", "3", "4", "5", "6")>>
... und rollt über den Marmorboden und bleibt einen Zentimeter vor deinen Füßen liegen. Du kannst nicht anders, als nach unten zu schauen, auch wenn Savannah lauthals lacht.
Der Würfel zeigt die Zahl $wuerfel ...
<<if $wuerfel is "1">>
Plötzlich hält sie eine Waffe in ihrer Hand und grinst. „Darauf habe ich schon lange gewartet“, sagt sie, während sie auf dich zugeht ...
<</if>>
<<if $wuerfel is "2">>
Savannah rollt mit den Augen, fast schon enttäuscht, und hebt ihre Hand, um der wartenden Drohne ein Zeichen zu geben. Hinter dir hörst du, wie sich ein Laser einschaltet ...
<</if>>
<<if $wuerfel is "3">>
Plötzlich hält sie eine Waffe in ihrer Hand und grinst. „Darauf habe ich schon lange gewartet“, sagt sie, während sie auf dich zugeht ...
<</if>>
<<if $wuerfel is "4">>
Savannah rollt mit den Augen, fast schon enttäuscht, und hebt ihre Hand, um der wartenden Drohne ein Zeichen zu geben. Hinter dir hörst du, wie sich ein Laser einschaltet ...
<</if>>
<<if $wuerfel is "5">>
Plötzlich hält sie eine Waffe in ihrer Hand und grinst. „Darauf habe ich schon lange gewartet“, sagt sie, während sie auf dich zugeht ...
<</if>>
<<if $wuerfel is "6">>
Savannah rollt mit den Augen, fast schon enttäuscht, und hebt ihre Hand, um der wartenden Drohne ein Zeichen zu geben. Hinter dir hörst du, wie sich ein Laser einschaltet ...
<</if>>
!!Fortsetzung folgt!